Progettazione multimediale 2

L'obiettivo del corso è sviluppare, negli studenti, un approccio critico e analitico verso le risorse tecnologiche (dispositivi, hardware, software ...) esistenti al fine di acquisire e riflettere sulle regole grammaticali portate dalla tecnologia nel linguaggio dell'arte. Nel corso dell'anno verranno affrontate le varie fasi progettuali, dal concept, allo sviluppo dell'idea con l'analisi delle risorse occorrenti, fino alla fase esecutiva. Gli studenti approfondiranno la loro metodologia progettuale che li avvierà verso la produzione di progetti multimediali a tutto tondo

Programma

Il corso è suddiviso in lezioni teoriche e lezioni laboratoriali.

Sono previste una serie di lezioni monografiche, dove si osserverà e analizzerà il lavoro di alcuni artisti significativi per la nascita dell'arte elettronica in senso molto ampio: Studio Azzurro, Pipilotti Rist, Lozano_Hemmer, Glitch-Art e la Net-art, Quayola, Memo Atken, Onformative, Quadrature, Georgie Pinn, Ars Electronica, Rhizome, bitform gallery Net Art e altri artisti che si occupano di sperimentazione tra arte e tecnologia. 

Verranno utilizzati alcuni software open-source utili nello sviluppo e gestione di progetti multimediali ed interattivi: in particolar modo Touchdesigner e l'ambiente di sviluppo Arduino. 

Verrà approfondito, in particolare, il tema dell'arte generativa che sarà l'ispirazione degli esercizi proposti nelle lezioni laboratoriali.

Bibliografia

Arte, tecnologia e scienza, Marco Mancuso, Mimesis/Eterotropie, 2017

Media Art prospettive delle arti verso il XXI secolo, Valentino Catricalà.

Le Arti Multimediali Digitali, Balzola – Monteverdi, Garzanti 2007;

Il Linguaggio dei Nuovi Media, Lev Manovich, Edizioni Olivares, XV edizione 2016;

NET.ART, L'arte della connessione, De Seriis – Marano, Shake Edizioni, 2008;

Arte e Linguaggio nell'Era Elettronica, Valentina de Angelis, Bruno Mondadori, 2000;

Arte e tecnologie, Pier Luigi Capucci, Edizioni dell'Ortica, 2007, pdf scaricabile all'indirizzo web

http://www.noemalab.org


 

Modalità didattica

Il corso è suddiviso in lezioni teoriche e lezioni laboratoriali.

Sono previste una serie di lezioni monografiche, dove si osserverà e analizzerà il lavoro di alcuni artisti significativi per la nascita dell'arte elettronica in senso molto ampio: Studio Azzurro, Pipilotti Rist, Lozano_Hemmer, Glitch-Art e la Net-art, Quayola, Memo Atken, Onformative, Quadrature, Georgie Pinn, Ars Electronica, Rhizome, bitform gallery Net Art e altri artisti che si occupano di sperimentazione tra arte e tecnologia. 

Verranno utilizzati alcuni software open-source utili nello sviluppo e gestione di progetti multimediali ed interattivi: in particolar modo Touchdesigner e l'ambiente di sviluppo Arduino. 

Verrà approfondito, in particolare, il tema dell'arte generativa che sarà l'ispirazione degli esercizi proposti nelle lezioni laboratoriali.

Modalità di verifica

Ai fini dell'esame saranno valutati gli esercizi sviluppati durante l'anno e si dovrà presentare un progetti multimediale per singolo studente o in gruppo.